玩家通过数据对比证实《怪物猎人:荒野》中击停数被降低 导致手感不如前作

探索 2024-12-26 04:37:54 7

虽然《怪物猎人:荒野》的通过停数开放测试已经结束,但有关本作的数据讨论却还在玩家群体中继续。除了PC版吃配置导致的对比低导画面问题外,还有一些玩家注意到本作的证实中击致手“手感”和系列前作有着较大的差别。

玩家通过数据对比证实《怪物猎人:荒野》中击停数被降低 导致手感不如前作

近日名为“@Axelayer(Blue Stigma)”的怪物感推特用户,对这个问题进行了一定的猎人研究,该玩家最终发现是荒野卡普空方面对游戏的“Hitstop”做出了调整,导致游戏的被降手感发生了变化,并制作了一段视频来解释。前作

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《怪物猎人:荒野》“Hitstop”调整视频:

“Hitstop”作为格斗游戏中的通过停数常用术语,指的数据是游戏中的击中停顿,也就是对比低导《怪物猎人》系列游戏中常说的“卡肉”。在“@Axelayer”的证实中击致手视频中可以看到,《怪物猎人GU》中1秒会有30帧,怪物感而卡肉会占据8帧,猎人也就是有四分之一秒的时间让玩家感受角色攻击的力量感。

玩家通过数据对比证实《怪物猎人:荒野》中击停数被降低 导致手感不如前作

而通过对比测试“@Axelayer”最终发现,除了一开始演示的《怪物猎人GU》(数据为30帧中卡肉占据9帧)外,在60帧条件下《怪物猎人:世界》的卡肉有13帧(约占1/5秒),《怪物猎人:崛起》的卡肉有15帧(约占1/4秒),而《怪物猎人:荒野》的卡肉为0(“@Axelayer”并不确定在本作中所有的武器都不存在卡肉)。

玩家通过数据对比证实《怪物猎人:荒野》中击停数被降低 导致手感不如前作

虽然这解释了为什么很多系列玩家会觉得《怪物猎人:荒野》的手感更加“飘”,但也有部分玩家认为现在的战斗流程更优秀因此并不介意这样的改动。

玩家通过数据对比证实《怪物猎人:荒野》中击停数被降低 导致手感不如前作

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